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Sin ir más lejos en 1958, dos años después de que comenzase la emisión en España y con poquísimos receptores (todavía la señal no llegaba ni a Barcelona ni a Valencia o Bilbao), ya podemos encontrar concursos como «Telemímica», un intento de hacer un concurso televisivo fuera de los cánones radiofónicos, ya que la mímica -por tanto la imagen- era un factor fundamental para su desarrollo. Los equipos que participaban estaban formados por estudiantes y gente joven en su mayoría que aspiran por el premio final de 10.000 pesetas, es decir, 60 euros. Y ahora sí, señores y señoras, los concursos televisivos… ¡a jugaaaaar!
Si quieres profundizar en la creación de este tipo de formatos hay un Curso de Concursos Televisivos en el que podrás crear la mecánica de tu propio programa.
¿Qué es un concurso televisivo?
Un concurso televisivo es un programa de televisión donde las personas se enfrentan a retos, intelectuales, físicos o psicológicos, ya sea contra otros concursantes o contra el programa, a cambio de un premio.
Los concursos nacen de la capacidad histórica del ser humano de retarse entre sí, de jugar, de competir, ya sea consigo mismo como con los demás. De los retos físicos nacen los deportes y las Olimpiadas, y espectáculos como la tauromaquia y el circo. De los retos intelectuales nacen los juegos tradicionales (juegos de tablero: ajedrez, damas, parchís, oca… juegos de mesa: dados, cartas, fichas: dominó… de casino… ) pero también la divulgación de la cultura (la educación, los estudios, exámenes… el reto de querer saber más).
El periodista Julián García Candau, cuando habla del nacimiento del deporte, comenta que: «La caza y la pesca son, según su practicantes, los primeros deportes del hombre. Los amantes del atletismo dicen que lo primero fue correr y saltar. Pero ninguna de estas actividades, basadas en la defensa personal y en la búsqueda de alimentos para la supervivencia, se caracterizaba por sus aspectos lúdicos. El nacimiento del deporte debe considerarse cuando, además de divertimento para quien lo practica y esparcimiento para quien lo contempla, contiene lo que en definitiva acaba siendo su esencia, a sea, la competición.»
La competición es la base del deporte y es también la esencia de un concurso. Y para que exista competición tiene que haber ganadores y perdedores y un premio para el que consiga la victoria. El premio importa, aunque sea simbólico. En la antigua Grecia se potenciaba la práctica de ejercicios de demostración de fuerza y habilidad y se premiaba a los vencedores convirtiéndoles en ciudadanos ejemplares. No sé si actualmente ese sería un premio por el que alguien luchase, pero entonces eso era importante. El famoso espíritu olímpico. El Barón de Coubertin, además de impulsar los Juegos Olímpicos de la nueva era y crear la bandera de los cinco anillos entrelazados, dijo la famosa frase: «lo importante no es ganar sino competir, así como lo más importante en la vida no es el triunfo sino la lucha. Lo esencial no es haber vencido sino haber luchado bien».
Cómo crear la mecánica de un concurso televisivo
Para que os hagáis una idea, la mecánica de un concurso son las reglas por las que se rige: lo que tienen que hacer los concursantes, los límites, los premios… si estuviéramos hablando de fútbol, tendríamos que explicar que dos equipos de 11 jugadores se enfrentan en un campo de juego para ver quién mete más veces el balón en la portería. El juego se desarrolla en dos tiempos de 45 minutos y los jugadores no pueden tocar el balón con la mano salvo el portero, etc, etc…
Decidir a qué reto se enfrentarán los concursantes
Lo primero que debemos hacer al crear la mecánica de un concurso televisivo es decidir a qué retos se van a enfrentar sus concursantes. Existen tres tipos de retos:
Retos intelectuales.
Son los retos que ponen a competir la memoria, el ingenio, la capacidad numérica y lingüística, la actualidad, la cultura general estudiada desde la escuela… La forma más utilizada en estos concursos televisivos son las preguntas y respuestas.
Tipos:
– Preguntas de cultura general: El rival más débil (The Weakest Link), ¿Quién quiere ser Millonario? (Who Wants to Be a Millionaire?) Ahora caigo (Lauf Al Hamilion), Atrapa un millón (The Million Pound Drop Live), Trivial Pursuit, o el mítico concurso español Saber y ganar que lleva emitiéndose 20 años ininterrumpidamente.
– Habilidades lingüísticas y matemáticas: Cifras y letras (Des chiffres et des lettres), Pasapalabra (The Alphabet Game), Password, La ruleta de la fortuna (Wheel of Fortune).
– Actualidad: El precio justo (The Price is Right) (precios), El euromillón (actualidad Europea), El rompecorazones (actualidad del corazón), No sabe no contesta (estadísticas)
Retos físicos
Son los retos que ponen a competir la fuerza, la habilidad, la destreza, las cualidades artísticas. La forma más utilizada en estos concursos televisivos son las PRUEBAS.
TIPOS
– Pruebas físicas: El flotador, el show de los récords, Fort Boyard, Gran Prix, Gente con Chispa, Humor amarillo, ¿Qué apostamos?, Trato hecho, Superhuman, Muro Infernal, Noche de los castillos, Vivan los Novios, Guaypaut, El cubo, uno para ganar, Dame una pista,
– Pruebas artísticas: Furor, la parodia musical, Lluvia de estrellas, Menudas estrellas, El semáforo, Genio y figura, vídeos de primera, El club de Flo, Mira quien baila, Los irrepetibles, Al pie de la letra, el rey de la comedia, Tú sí que vales, Veo veo, se llama Copla, Todos contra el Chef,
Retos psicológicos
Son los retos que ponen a competir aptitudes psicológicas como el atrevimiento, la búsqueda de pareja, la capacidad de regateo…
– Habilidades sentimentales: Su media naranja (The Newlywed Game), Amor a primera vista, El flechazo, Uno para todas, Estoy por ti…
– Trueque: Allá tú (Deal or not deal), Trato Hecho, la tercera parte del “Un, dos tres”.
– Atrevimiento: Por cuánto.
– Identificación: Identity.
Hablé antes del mítico concurso televisivo español Un, dos, tres, responda otra vez. Un programa, nacido en la época de la televisión única, cuando solo competía La Primera con La 2, y que convocó delante de la pantalla a más de veinte millones de españoles que aún lo mantienen en la memoria. Tenía una mecánica muy sencilla que se dividía en tres partes diferenciadas, cada una con reto diferente a la otra. La primera se basaba en preguntas y respuestas, la segunda en habilidades físicas y la tercera en pruebas psicológicas.
- Decidir qué tipo de enfrentamiento van a tener los concursantes.
Una vez decidido el reto hay que ver cuál va a ser el tipo de enfrentamiento que van a tener los concursantes.
- Contra el programa. Un concursante, una pareja o un grupo se enfrenta a los retos que le plantea el programa, ya sean intelectuales o físicos. ¿Quién quiere ser millonario?
- Uno frente a otro. Los clásicos duelos, ya sean dos concursantes que se enfrentan entre sí, como dos parejas o dos grupos. Pueden llegar a ser dos pueblos enfrentados como El gran Prix.
- Todos contra todos. Ya sea de forma individual (El rival más débil, Ahora caigo) o grupal (El Conquistador del fin del mundo)
El mismo programa puede tener fases donde veamos todos los tipos de enfrentamientos. Por ejemplo, en Supervivientes los concursantes comienzan compitiendo en dos equipos, uno frente a otro, y tras la unificación los participantes compiten todos contra todos. Ahí, a veces hacen juegos de recompensa en el que luchan todos los supervivientes contra el programa por obtener víveres. Si buscamos una analogía en el mundo del deporte. Los Mundiales u Olimpiadas serían “todos contra todos”, La Copa Davis serían “duelos” de países y cuando un ciclista intenta batir el Record de la hora sería “uno contra el reto”.
- Definir el número fases y cuál es el contenido de cada una.
Un concurso televisivo se divide en varias fases, diferentes entre sí, con distintas mecánicas y normas. Cada fase avanza hacia el final y suele tener una evolución con la anterior.
Cada fase puede contener diversas rondas, es decir pruebas con las mismas reglas que se repiten, sumando puntos o premios hasta el final.
Leo la mecánica del concurso Ahora caigo que hay en la Wikipedia para que nos hagamos una idea:
Una persona está situada en el centro del plató con una trampilla como las de los 10 oponentes contra los que tiene que concursar. La persona que está en el centro debe elegir por turnos a un oponente de los 10 que hay. Una vez elegido el oponente, concursan entre ellos. Hay tres juegos: responder preguntas rápidamente con un límite de tiempo de 30 segundos (duelo clásico), de tres posibles respuestas elegir la correcta en 10 segundos (entre tres) y adivinar la respuesta con pistas en 5 segundos (adivina).
Si el concursante del centro no sabe la respuesta, puede usar los comodines que tenga, para que el oponente responda la pregunta, si el oponente si responde la pregunta bien, a continuación se le dará la vuelta al número en el que estaba situado y obtendrá uno de los siguientes premios: 1 €, 500 €, 1.000 €, 2.000 € y 5.000 € en la Diaria. En caso de que el concursante del centro no acierte la pregunta y no tenga más comodines, se caerá por la trampilla y el oponente elegido por él se llevará lo que tiene escondido debajo de su número.
El jugador se puede plantar con la mitad del dinero que lleve acumulado después de abatir con 8 oponentes y con la totalidad del dinero después de deshacerse de 9 oponentes. En caso de que desee seguir después de los 8 oponentes, se le regalará a éste un comodín. Si desea continuar después del 9º oponente, podrá optar al gran premio de los 100.000€.
Un elemento fundamental en un concurso televisivo es el tiempo, que como decía un viejo programa español “es oro”. Normalmente existe una correspondencia entre el tiempo y el valor que se obtiene: cuanto menos tiempo se consuma en contestar, más se gana. La lucha contra el tiempo se suele visualizar con relojes, cuenta atrás, cronómetros… es muy importante que tanto los concursantes como los espectadores sean conscientes del valor tiempo. Las rondas suelen tener un tiempo limitado para generar tensión, el concursante debe contestar con rapidez y dar el mayor número de respuestas posibles en el tiempo delimitado. Además de tensión, la prisa y falta de tiempo provocan errores y humor.
Otro de los elementos que ayudan a generar más tensión en un concurso es la gestión del riesgo, y se suele materializar en el momento en que el concursante debe elegir entre seguir concursando o llevarse el premio obtenido hasta ese momento. Uno de los recursos más utilizados es el clásico «Doble o nada»: la oportunidad de doblar el premio o perderlo todo. A la hora de tomar una decisión, en ese momento entran en juego la adrenalina, la esperanza, la osadía, la avaricia… pero también el conformismo, el pesimismo y la necesidad.
El azar es un elemento existente en todo concurso televisivo, pero en distinto grado. Existen concursos sencillos basados únicamente en el azar -o la suerte- donde la persona que llama tiene que elegir entre diferentes objetos o casillas y adivinar, sin ningún tipo de pista, dónde está el premio. Pero normalmente cuanto mayor sea la dificultad del concurso televisivo, tanto de las preguntas como de las pruebas, menor será el azar. Existen formas de incluir el azar en los concursos. Por ejemplo, cuando hay preguntas se pueden ofrecer varias opciones de respuestas: si hay dos respuestas hay un 50% de azar, tres un 33%, cuatro un 25%…)
- El último elemento de la mecánica a decidir es el premio.
Como expliqué al principio, para que un concurso sea concurso tiene que tener un premio para el vencedor. Existen distintos tipos de premios. El más utilizado suele ser el dinero, pero también pueden ser bienes materiales, como los clásicos coches o apartamentos del Un, dos, tres, o bienes inmateriales, como encontrar un trabajo o una pareja. El dinero, como es algo meramente numérico, se suele visualizar y materializar. Como los fajos de billetes de Atrapa a un millón y los montones de monedas de Money, por no hablar de la clásica representación de un cheque que se suele entregar a los ganadores en muchos concursos.
Y para terminar de definir el formato, además de la mecánica también hay que decidir la duración del programa, su tono, el público al que va dirigido, la franja horaria cuándo podría emitirse, el tipo de canal…
En un futuro iremos viendo monográficos sobre los distintos tipos de concursos. Podéis ir contándome por el formulario de la web cuál os interesaría ver primero.
- QUIZ SHOWS. Concursos de preguntas y respuestas.
- DATING SHOWS. Concursos de búsqueda de pareja.
- TALENT SHOWS. Concursos de búsqueda de talento.
- GAME SHOWS. Concursos de habilidades.
- CHANCE SHOW. Concursos de azar.
Te recuerdo que si quieres profundizar en la creación de este tipo de formatos hay un Curso de Concursos Televisivos en el que podrás crear la mecánica de tu propio programa.
Con esto acabamos el podcast de hoy, donde hemos visto cómo crear la mecánica de un concurso televisivo. Quiero agradecer a todos que estéis ahí y si os interesa el mundo del guion, suscribíos a Guiones y guionistas, lo compartís en las redes sociales, e incluso podéis valorarlo con 5 estrellas en Itunes o le dais un “Me gusta” en Ivoox, y así llegar a más gente. Estaremos juntos los martes y jueves con nuevas técnicas, estrategias y análisis para que aprendamos entre todos a ser mejores guionistas. Hasta pronto.