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Y en esta semana navideña qué mejor que analizar una de las películas de animación más famosas de España, Klaus. Una película que estuvo nominada a los oscars el año pasado y que se centra en la el origen de Santa Klaus. Y lo vamos a hacer analizando cómo su protagonista pasa las doce etapas del viaje del héroe.
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El personaje de Klaus, Santa Claus o Papá Noel
Analizamos el personaje de Papá Noel en un podcast hace dos años, centrándonos en sus orígenes. Hoy vamos a ver otra versión de sus inicios, la que nos cuenta el guionista, director y productor Sergio Pablos en su película Klaus; la primera película de animación producida por Netflix que llegó a estar nominada al oscar el año pasado.
El argumento de Klaus está centrado en una visión alternativa de la leyenda de Papá Noel a través de las experiencias de Jesper, un cartero destinado en contra de su voluntad a una isla del círculo polar, quien se hace amigo de un misterioso carpintero llamado Klaus.
Lo primero, como siempre, determinar quién es el héroe en Klaus: Jesper. Jesper es un joven de familia acomodada a quien su padre, responsable del servicio de correos, trata de convertir en un hombre de provecho inscribiéndole en la academia postal. Pero Jesper es un vago y un egoísta que se niega a aprender el oficio y vive intentando trabajar lo mínimo posible disfrutando de sus privilegios. Jesper tendrá un viaje a los confines del mundo donde aprenderá lo que es el esfuerzo y la generosidad.
Etapas del viaje del héroe en Klaus
Mundo ordinario: la apatía en la academia postal
El mundo ordinario es el mundo normal del héroe antes de que la historia comience.
“Todo empezó con una carta”. El mundo ordinario es el mundo de clasificación y reparto de cartas donde está Jesper cuando su padre le inscribe en la academia postal. Pero como Jesper no quiere trabajar, es un mundo en el que vive con apatía y sin ningún interés por ser alguien de provecho.
Llamada a la aventura: el padre le envía al Ártico
Al héroe se le presenta un problema, desafío o aventura. La llamada de la aventura establece las reglas del juego, plantea la contienda y define el objetivo del héroe. Este paso coincide con lo que otros teóricos del guion denominan como el detonante o el incidente desencadenante.
El padre de Jesper, como castigo por su vagancia y apatía, lo envía a abrir una oficina postal al lugar más remoto de la tierra: Smeerenburg, un pueblo ubicado en una remota isla del círculo polar ártico. Además de ir allí en contra de su voluntad, se le impone una misión: deberá entregar 6000 cartas en un año o de lo contrario será desheredado.
Rechazo de la llamada
Para dejar evidente el peligro de la aventura nuestro héroe debe rechazar esa llamada.
Jesper dice obviamente que no quiere ir. Pero su padre no le da opción a negarse y Jesper emprende el viaje al círculo polar ártico.
Encuentro con el mentor: Klaus
Un mentor lo hace aceptar la llamada y lo entrena para su aventura. Es aquella etapa en la que el héroe obtiene provisiones, conocimientos y la confianza necesaria para vencer sus miedos y adentrarse en la aventura.
En Klaus hay dos mentores. Por un lado el barquero, que le anima a subirse al barco y le indica la casa del cartero. También ejercerá de aliado en otros momentos de la historia.
Pero el principal mentor es el propio Klaus, el carpintero, que no llega en este momento de la historia, sino que lo hará más tarde. Él será quien le enseñe el valor del esfuerzo y el sacrificio a Jesper, ayudándole en su transformación.
Cruce del primer umbral: llegada a la isla
El héroe abandona el mundo ordinario para entrar en el mundo especial o mágico.
En su camino al mundo especial, Jesper llega hasta la frontera. Allí un barquero le lleva a la isla de Smeerenburg adentrándose así en un pueblo siniestro, gris y frío.
Pruebas, aliados y enemigos
El héroe se enfrenta a pruebas, encuentra aliados y confronta enemigos, de forma que aprende las reglas del mundo especial. Le permite evolucionar emocional y espiritualmente y ser iniciado, en sabiduría, en valor, en la luz y en el bien.
Al llegar a la isla, Jesper descubre que en Smeerensburg nunca se han intercambiado cartas porque sus habitantes pertenecen a dos clanes, los Ellingboe y los Krum, que viven enfrentados desde tiempos inmemoriales. Cuando toca una campana, la mitad del pueblo comienza a pelearse con la otra media y el fatal recibimiento se completa cuando dice que es el nuevo cartero y todos lo persiguen y tiran cosas.
Pero las tornas se cambian para Jesper cuando conoce a Klaus, un misterioso carpintero que vive aislado en una cabaña repleta de juguetes que él mismo ha fabricado, y a Alva, una pescadera que antes había sido maestra de escuela.
Después de que Klaus encuentre el dibujo de un niño entristecido porque su padre no le deja salir de casa, busca a Jesper y le obliga a entregar un regalo misterioso por la noche: una rana de juguete que tenía en su almacén. Tras recibir este obsequio, los demás niños del pueblo visitan al cartero pidiéndole más juguetes y Jesper lo aprovecha para impulsar el envío de cartas que le permitan conseguir su objetivo, utilizando tanto los regalos de Klaus como las enseñanzas de Alva.
En el pueblo todos comienzan a hablar del señor Klaus: “si le dejas galletas y pones unas medias, entra por la chimenea y te trae juguetes”, “le he visto volando sobre un trineo llevado por alces”, “y si te portas mal no te traen juguetes”.
Los niños comienzan a portarse bien para que Klaus les traiga regalos, lo que comienza a transformar al pueblo. Cada vez hay más cartas, hay armonía en el pueblo y los vecinos comienzan a llevarse bien.
7. Acercamiento a la guarida del enemigo
El héroe tiene éxitos durante las pruebas y se acerca a la “cueva más profunda”.
Jesper ha transformado al pueblo con la entrega de juguetes a los niños, pero cada vez le quedan menos juguetes a Klaus y todavía quedan muchas cartas para que consiga el reto de las 6.000 que necesita para que su padre le quite el castigo.
Además los clanes se unen contra el cartero. Desde que está en el pueblo ya no hay más peleas. Piensan un plan para deshacerse de él y volver a sus riñas habituales.
Prueba difícil o traumática
La crisis más grande de la aventura, de vida o muerte.
Jesper quiere llegar al número de cartas e ingenia celebrar la Navidad regalando juguetes a los niños. Le propone a Klaus que vuelva a activar su vieja carpintería y fabricar juguetes, pero él se niega. Hay algo que se lo impide.
Entonces Klaus le cuenta su historia a Jesper. Él hizo todos esos juguetes que tenía almacenados esperando unos hijos que nunca llegaron y, al final, su mujer murió. Desde entonces vive en una melancolía perpetua. No puede volver a poner en marcha la carpintería.
Recompensa
El héroe se ha enfrentado a la muerte, se sobrepone a su miedo y ahora gana una recompensa.
Jesper entiende el dolor de Klaus y, cuando parece que nada va a volver a hacerle construir juguetes para los niños, aparece alguien de sorpresa: la niña lapona a la que había regalado un trineo trae a sus compañeros a la carpintería para colaborar. Alva también se une al grupo y juntos fabrican juguetes para los niños
Camino de vuelta
El héroe debe volver al mundo ordinario.
Pero entonces aparece también alguien a quien no esperaban: el padre de Jesper.
Los clanes le habían avisado del éxito con las cartas y viaja hasta el pueblo para decirle que ha terminado el castigo y puede volver a su vida anterior con mayordomo personal. Aunque a mala gana, Jesper acepta y emprende el regreso.
Resurrección del héroe
Otra prueba donde el héroe se enfrenta a la muerte y debe usar todo lo aprendido.
Al final, Jesper decide no volver con su padre y ayudar a Klaus y a Alva a repartir los juguetes a los niños. Ahí comienza una intensa persecución en la que los clanes persiguen al trineo de Klaus y Jesper para destruir los juguetes. Jesper se juega la vida intentando salvar los juguetes de los niños.
Regreso con el elixir
El héroe regresa a casa con el elixir y lo usa para ayudar a todos en el mundo ordinario.
Los niños reciben sus juguetes el día de Navidad. La armonía vuelve al pueblo e incluso dos jóvenes de los clanes rivales se enamoran y se casan. Y por supuesto, Jesper y Alva se juntan y forman una familia.
El elixir con el que regresa nuestro héroe es la costumbre de enviar cartas y regalar juguetes el día de Navidad, que se extiende por el mundo entero.
Unos años después, Klaus muere, pero Jesper está feliz porque una vez al año vuelve a encontrarse con él.
Y así terminamos el podcast de hoy en el que hemos visto cómo Jesper, el protagonista de Klaus, cumple su propio Viaje del héroe. Si os ha sido útil, agradecería comentarios y valoraciones en Itunes, Ivoox, Youtube o Spotify. O que compartáis este podcast por redes sociales. Y por supuesto agradecer a los que os suscribís a los cursos de Guion o contratáis las consultorías y mentorías que ayudáis a que el podcast se mantenga. Estaremos juntos los martes y jueves con nuevas técnicas, estrategias y análisis para que aprendamos entre todos a ser mejores guionistas.