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En los podcasts pasados comenzamos a hablar de los juegos del Juego del Calamar y vimos los elementos en que debemos pensar a la hora de crear un juego para un programa televisivo. En este podcast vamos analizar los cuatro últimos juegos de la serie coreana para ver cómo consiguen crear tensión.
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El guion de juegos en el Juego del Calamar
En el podcast anterior analicé los dos primeros juegos de la serie El Juego del calamar. Ahora analizaremos los cuatro restantes. Como curiosidad os cuento que durante una gran parte del desarrollo del proyecto, la serie tenía otro nombre: Seis juegos.
Juego 3: La cuerda.
El tercer juego es el de «La cuerda»o “sogatira” o “tira y afloja”, un juego que no solamente fue popular en Corea del Sur, sino en varias partes del mundo, estando documentada su práctica en las primeras civilizaciones mediterráneas (antiguo Egipto, 2500 a.c) y la Grecia olímpica.
La mecánica es sencilla: Dos equipos conformados por 10 personas se colocan a cada lado de una cuerda y deben tirar de ella con todas sus fuerzas para poder vencer al rival.
En el Juego del Calamar le agregan una dificultad: Los dos equipos están subidos en dos grandes plataformas y están encadenados a la cuerda, por lo que cuando un equipo es arrastrado cae a un precipicio muriendo en el acto. Como todos están encadenados a la cuerda, cuando el equipo vencido queda colgando, una guillotina corta la cuerda provocando la caída.
Además de por el escenario, la serie de Netflix convierte en algo espectacular el juego por su narrativa.
Lo primero es la creación del equipo, donde después sabemos que la fuerza y el peso parecen claves. Pero ellos deben hacer equipos de 10 personas sin saberlo porque no conocen la mecánica del juego. Dudan si buscar jugadores fuertes, mujeres… tienen que negociar.
Esto genera muchas situaciones dramáticas y hace que se revele el carácter de los personajes. Unos son más competitivos y son capaces de hacer cualquier cosa por sobrevivir, otros más solidarios… En los reality shows funciona mucho crear situaciones de decisión previas al juego para generar conflictos.
Este juego sucede en el episodio 4, el ecuador de la serie, y tiene como objetivo que los protagonistas se agrupen y creen relaciones entre ellos. En episodios posteriores veremos cómo, aunque ahora luchen juntos, después deberán luchar entre sí.
Después vienen las comparaciones. Una vez conocen el juego vemos que hay equipos muy fuertes formados solo por hombres y el equipo del protagonista, que tiene mujeres y un anciano. Hay mucha desventaja porque tienen una clara inferioridad física. No parece que puedan ganar y están destinados al precipicio.
Pero el aparentemente más débil, el anciano, explica que es un juego de fuerza, pero también de estrategia. Influye cómo poner el cuerpo y los pies o cuándo tirar todos a la vez.
En pleno duelo improvisan otra estrategia, dando tres pasos hacia delante a la vez para provocar la desestabilización y caída de los rivales.
Juego 4: Las canicas o “Guseulchigi”.
Otro de los juegos populares en todo el mundo es el de las canicas. Hay múltiples formas y mecánicas de juego, pero la propuesta por la serie es la más sencilla: Cada jugador tiene 10 canicas y el objetivo es obtener las canicas de tu rival.
No hay reglas, solo que debes quitarle sin violencia las canicas a tu pareja. Lo que da de sí esta sencilla premisa a la serie es brutal y también muy emotivo. Desde traiciones hasta despedidas como ese «gracias por jugar conmigo» que a todos nos partió el corazón tanto como a la jugadora 067.
Pero como todos los juegos, lo importante es el desarrollo dramático, para lo cual también tiene un prefacio en la selección del juego.
Sin conocer todavía a qué juego van a competir, deben hacer equipos de dos tomándose de la mano.
Una vez más, esto genera un “reality de decisión”. Al pensar que deben competir juntos, los jugadores buscan a los más fuertes. Una estrategia narrativa ideal para que los personajes muestren su motivación, empatía, ambición… pero no saben cómo será el juego.
Entonces llega un gran punto de giro en la competición, provocado por la mecánica del juego: Cada miembro de la pareja recibe una bolsa con 10 canicas. Deben competir entre ellos. El que se queda con las canicas de otro gana.
Eso genera mucho conflicto. Las parejas se hicieron por afinidad y ahora deben competir entre ellos. Los que eligieron al más fuerte o hábil deben luchar contra él. Hay hasta un matrimonio que debe competir entre sí.
El decorado del juego es un vecindario típico con callejones de los años 70’s y 80’s que solía haber en Corea del Sur. Se busca crear tensión y nostalgia en cada uno de los jugadores recordando su infancia.
La forma con la que compiten la mayoría de las parejas es un juego coreano de apuestas y azar. Deben apostar canicas a adivinar si el otro ha sacado par o impar. Los dos esconden canicas en su mano cerrada. Uno tiene la apuesta y el otro lo que debe ser adivinado.
Además de no poder usar la violencia, disponen de 30 minutos para hacerse con las canicas del rival. Los creadores le dan mucho tiempo al juego para poder desarrollar los conflictos de los personajes.
El juego permite mostrar la verdadera personalidad y motivación de los personajes. Hay algunos que compiten ferozmente. Otros que se dejan ganar y se sacrifican, otros que mienten y hacen trampas…
Juego 5: El puente de cristal
Este juego no existe en la vida real pero en Corea se habla de un equivalente llamado Jing-geomdali geonneogi, algo así como cruzar el puente. Se basa en cruzar un río pisando piedras sin caerse.
Durante este juego los jugadores deben cruzar un puente el cual cuenta con dos tipos de baldosas de cristal, uno que se rompe al contacto y otro que soporta el peso de dos personas, los competidores deben llegar al otro lado del puente y evitar caer al precipicio.
Previo al juego, existe otra fase de decisión. En este caso, como quedan 16 jugadores, les ofrecen 16 maniquíes con 16 números. Cada jugador debe elegir uno de ellos y ponerse el peto con su número. No conocen el juego ni cómo esto puede influirles, por lo que varios van a por los números del medio.
Cuando han elegido varios, les dicen que los números determinan el orden en que jugarán. Pero no saben si ir primero es una ventaja o no. Los protagonistas de la serie salen los últimos.
Entonces llegan al decorado del puente de cristal gigante en las alturas y les explican la mecánica: El puente está formado por baldosas de vidrio templado, que resisten dos personas, y otras de vidrio normal que se rompen con que pise uno. Tienen 16 minutos para cruzar el puente.
El juego tiene una parte de azar, pues cada paso nuevo tiene un 50% de acertar con la baldosa buena. Otra parte del juego es memorizar el camino bueno que ya han hecho los anteriores. Pero es un juego donde el orden de ejecución es fundamental y los últimos son los que tienen ventaja, pues ya conocen el camino bueno.
Durante el juego vemos cómo los jugadores van saltando y cayendo poco a poco. Deben recordar la secuencia de vidrios templados. Entonces uno de ellos decide no avanzar. Quiere que otros le adelanten y arriesguen por él. El tiempo corre.
Durante el desarrollo del juego uno de los jugadores aprende a diferenciar los vidrios por la refracción de la luz. Entonces el jefe de la competición apaga algunas luces. Entonces la reconoce por el sonido. Todo estos giros añaden intriga al juego.
Juego 6: El juego del calamar o ‘Ojingeo Nori’
La competición termina con el juego que da título a la serie, un desenlace predecible desde la primera escena de la serie. Un duelo entre el protagonista y el antagonista que resulta más espectacular bajo la lluvia dramática. Aunque al final, más que entender las claves del Ojingeo Nori coreano, solo vemos una lucha a navaja.
Recordemos la mecánica del juego: antes de empezar a jugar, se lanza una moneda para decidir quién es el atacante y el defensor.
Una vez decidido cada puesto en el juego, el defensor puede correr dentro del juego por donde quiera, mientras que el atacante que está fuera de la línea solo puede hacer con un pie. Si el atacante logra superar a la defensa y supera la cintura del calamar, puede caminar con los dos pies.
El atacante debe superar a la defensa y tocar con un pie la cabeza del calamar para poder ganar el juego, si el defensor te saca de la línea, pierdes. Si surge algo por lo que no puedan seguir jugando, el último de pie gana.
Es un juego físico y violento. Después de una larga y brutal pelea bajo la lluvia, el protagonista derrota a su rival, pero se niega a completar el juego matándolo. Intenta invocar la tercera cláusula del juego para que los dos puedan salir con vida. Su rival se apuñala en el cuello y, mientras muere, le pide que use el dinero del premio para ayudar a su madre.
Conclusiones:
- La sorpresa e imprevisibilidad de los juegos genera interés y curiosidad a lo largo de la historia.
- A lo largo del concurso hay que variar juegos donde lo importante sea la fuerza, la estrategia, la habilidad, el azar… Así se equilibra la competición.
- La importancia de los previos con la selección de grupos y contendientes, para generar conflictos entre los personajes y revelar su verdadero carácter. Al hacerse sin conocer el juego aporta más morbo e intriga.
Así terminamos el podcast de hoy en el que hemos analizado los juegos de El Juego del Calamar. No sin agradecer a los que os suscribís a los cursos de Guion o contratáis las consultorías y mentorías que ayudáis a que el podcast se mantenga. Estaremos juntos los martes y jueves con nuevas técnicas, estrategias y análisis para que aprendamos entre todos a ser mejores guionistas.